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Thundermods

Antworten im Thema: 180 » Der letzte Beitrag (13. August 2016, 10:51) ist von king-man.

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HarGud38

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Samstag, 20. Juni 2015, 12:13

Danke Leute!
Arocs und unser New-Actros stehen nun als eigene Fahrzeuge beim Händler, ohne die orginalen "Händler-Defs" zu ersetzen.


Hi Stefan, sag mal wie hast Du das den angestellt?

Den ich muss immer einen meiner Slots beim Händler für einen eigenen LKW opfern.

Ich hatte ja versucht gehabt einen weiteren Slot für meinen R700new bei SCANIA einzufügen was zwar in der SII geht, nur funktionieren dann die anderen Händler nicht mehr.
Mit friedlichen Grüßen
Harald

scheffi

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152

Samstag, 20. Juni 2015, 12:39

Moin Stefan

Saubere Arbeit von Dir , wie immer ;)

LG Tino

thunderhawk

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153

Samstag, 20. Juni 2015, 13:17

Danke - wir treiben es voran, aber es ist noch ein langer Weg. ;)

@HarGud38:
Seit ETS2 1.4.X können wir dem Spiel ja einige Definitionen als Varianten hinzufügen, wobei das Spiel dann die darin gelisteten Objekte zusätzlich zu denen aus der originalen Datei lädt.


Changes in files containing lists of objects (e.g. /def/city.sii).

In certain cases the game loads list of objects for a single category (e.g. traffic vehicles, cargoes, cities, countries, models, prefabs, signs,...). Previously there was only one file with that list for each category and this caused unnecessary conflicts between mods even in cases, when a mod only wanted to add new objects to the category.

For 1.4 patch we extended the support to allow more than one file for the most important categories where it did make sense. In that case the game will combine lists found in all those files. The additional files must be named in following way: "<base_file>.<idofyourmod>.sii" where <base_name> is name of the base file without the extension (e.g. "city" for "/def/city.sii") and <idofyourmod> is some string which is unlikely to conflict with other mod. Note that care must still be taken to ensure that name of units in those files do not conflict between files by addition of prefixes or suffixes.

Only the following files support this new behavior.

/def/cargo.sii
/def/city.sii
/def/company.sii
/def/country.sii
/def/ferry.sii
/def/camera/camera_storage.sii
/def/camera/cutscene.sii
/def/vehicle/addon_hookup_storage.sii
...


Bei der "addon_hookup_storage.sii" ist es vielen bekannt und es wird genutzt. (selbst wenn "eine Größe" wie 50k es bis heut nicht für nötig hält^^)
Wir vergeben also eindeutige Namen für unsere Dateien (Präfix oder Suffix) - auch im Namen in den Dateien!

Man bediene sich also der bekannten Vorgehensweise und erstelle eigene Dateien!
Ich kann nun nicht sagen seit wann dieses Verhalten auch bei den Dateien der Händler Anwendung findet, aber bisher konnte ich keine Probleme feststellen.



MfG
Stefan

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domi

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Dienstag, 30. Juni 2015, 16:44

hallo, wird am mercedes slt eigentlich noch weiter gebaut,da man schon seit ein paar tagen keine bilder mehr zu gesicht bekommt?

gruß:domi

Lucas95

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Dienstag, 30. Juni 2015, 17:05

Es wird am SLT-Mod schon weitergebaut,nur muss ja auch nich jeden Tag etwas gepostet werden oder? ;)
& ma so nebenbei,je länger nichts gezeigt wird,umso neugieriger & gespannt bin ich was als nächstes gezeigt wird :D

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Mittwoch, 1. Juli 2015, 14:10

Es wird am SLT-Mod schon weitergebaut,nur muss ja auch nich jeden Tag etwas gepostet werden oder? ;)
& ma so nebenbei,je länger nichts gezeigt wird,umso neugieriger & gespannt bin ich was als nächstes gezeigt wird :D

ja,ich meinte nur,weil hier schon so lange nichts mehr gepostet :D

thunderhawk

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Mittwoch, 21. Oktober 2015, 22:10

So, nachdem Darksider ja aus dem Projekt aussteigen musste, habe ich endlich mal wieder Zeit zum basteln gefunden.

Ich hab ne Art Neustart hingelegt und bau die Geschichte nun nochmal auf nem frischen 1.21.1.1 SCS-Actros auf.
Alles is in ne neue Ordnerstruktur exportiert, für ein eigenständiges Fahrzeug.
Windleitbleche vom Gigaspace sind abgetrennt und die Verkeidungen für den Turm wurden hinzugefügt und mit den richtigen Materialien versehen.

Das Abtrennen der Windleitbleche hab ich mal im Zeitraffer festgehalten. Am Ende gibt es dann den aktuellen Stand im Spiel zu sehen. ...


Nächste Schritte: Textur für die Verkleidungen des Turms backen und Fahrgestelle mergen.

MfG
Stefan

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thunderhawk

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158

Montag, 7. Dezember 2015, 18:49

Heut hab ich erstmal die pmg des Actros aufgeräumt, um eine ordentliche Basis für die weiteren Arbeiten mit D4LYNCHHD zu haben.
Zudem hab ich den, noch von Darksider überarbeiteten, lackierbaren Rahmen hinzugefügt. (Damit ich euch auch was zeigen kann :crazy: ... ne, eigentlich weil wir den eh benutzen wollen.^^)


MfG
Stefan

thunderhawk

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159

Montag, 14. Dezember 2015, 20:40

Und wieder was geschafft. ...
Neben Dingen die eh nur für D4LYNCHHD und mich von Interesse sind, hab ich
ein paar Defs umgeschrieben, erstellt
die Auspuffbox (Rahmen rechts) entfernt und als Anbauteil hinzugefügt,
den Originalen Tank (Rahmen links) entfernt und durch Ad-Blue-Tank, temporäre Batteriebox und Teile des Druckluftsystems ersetzt,
die Teile des Rahmens für den 4000mm Radstand nochmal angepasst (war 30mm zu lang :crazy: ),
die Nutzung von seperaten Interieur-Modellen (Außenansicht) hinzugefügt,
die Locator für Kabinen-Zubehör hinzugefügt,
und anderen Kram gemacht. ...

MfG
Stefan


Gordon Gekko

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Dienstag, 15. Dezember 2015, 21:05

Ist wirklich tolles Projekt von euch beiden.
Schaut sehr gut aus!

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