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Leuchtmat benennung im ZModeler

Antworten im Thema: 11 » Der letzte Beitrag (25. August 2011, 17:08) ist von chloro.

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Michas_Custom

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1

Donnerstag, 25. August 2011, 14:23

Leuchtmat benennung im ZModeler

ja ich schon wieder und zwar hab ich das nächste problem und zwar wie benenne ich im zmodeler die ordner wenn ich ne leuchtmat haben möchte

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Teddybaer

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2

Donnerstag, 25. August 2011, 14:30

Im 2.2.4er wird der Ordner head_I benannt,bei den Versionen darunter was mit light.nights,wenn ich mich nicht täusche :hmm:

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3

Donnerstag, 25. August 2011, 14:33

oh erstmal hab ich glaub ich die frage im falschen bereich gestellt glaub ich. und zum zweiten ich modde noch mit dem alten mit dem 2.1.1 (942) zmodeler und da funzt das nicht das hatte ich schon ausprobiert ich hab es auch schon mal gemacht aber ich weiß nicht mehr wie

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vanDongen

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4

Donnerstag, 25. August 2011, 15:08

hallo micha...
kommt drauf an, ob für's licht oder blinker
für das licht (scheinwerfer & rücklicht) heißt der ordner: obj:{0x6C8BE8B8,0x0}


alle anderen findest selbst heraus, wenn du nen truck aus der base in deinen zmod importierst...da sind dann alle ordner, mit ihrer bezeichnung, aufgelistet

gruß mic_haj

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5

Donnerstag, 25. August 2011, 15:15

hallo mic_haj ja das ist für das licht ich werd es mal ausprobieren giebt es noch was zu beachten ?? und wie meinst du das mit die blinker das geht auch ??das hab ich noch nie gemacht

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chloro

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6

Donnerstag, 25. August 2011, 15:52

jepp, man kann die blinker und heckleuchten mit einer leuchtmat versehen, wichtig ist dabei nur, das alles in einer textur gemappt wird.




mfg chloro
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7

Donnerstag, 25. August 2011, 16:07

ahha wußte ich noch nicht giebt es da auch ein tut ?? so hab jetz die leuchtmat im truck und im spiel aber irgentwie leuchtet dat nich muß ich die mat noch umbenennen wenn ja wie muß die heißen ich häng noch bilder ran dann könnt ihr euch ein bild davon machen was ich meine

licht aus



licht an



leuchtet irgentwie nicht wirklich

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vanDongen

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8

Donnerstag, 25. August 2011, 16:22

das geht mit allen teilen am truck...selbst das fahrerhaus kannst mit ner leuchtmat belegen :D

nu aber zu deinem prob...die leuchtmat sollte als dds abgespeichert sein, die mit nem alphachannel hinterlegt ist... am besten den alphachannel, mit dxtbmp, direkt aus der dds erstellen, wo das scheinwerferglas drauf ist...

desweiteren sollte die leuchtmat als dif_lum abgespeichert sein...

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9

Donnerstag, 25. August 2011, 16:36

also meine leuchtmat sieht so aus

material : "eut.dif_lum.fx" {
texture[0] : "lumkierunek.tobj"
ambient : { 0.8 , 0.8 , 0.8 }
diffuse : { 0.8 , 0.8 , 0.8 }
specular : { 1 , 1 , 1 }
shininess : 100
tint : { 1 , 1 , 1 }
env_factor : { 0 , 0 , 0 }
}

und der alphachannel ist mit dem channel vom glass hinterlegt

aber es geht net

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vanDongen

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10

Donnerstag, 25. August 2011, 16:58

so schaut meine aus

Spoiler Spoiler

material : "eut.dif_lum.fx" {
texture[0] : "bodypaint01.tobj"
ambient : { 3 , 3 , 3 }
diffuse : { 3 , 3 , 3 }
specular : { 4.18 , 4.18 , 4.18 }
shininess : 20
tint : { 1 , 1 , 1 }
}

und so schaut's in ets aus

Spoiler Spoiler



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