Beschlossen, ein Thema zuweisen .. weil Dennoch gibt es große Probleme mit ihm.
Sagen Sie kurz über die Bearbeitung Animationen: all dies gilt für alle 3D-Spiele Haulin \ ALH \ ETS
Die Bearbeitung erfolgt in der Hex Workshop-Programm gibt und vor allem meine Schreibweisen Struktur, um es (in der Zukunft planen wir eine Mini-Beispiel-Programm in dieser Hinsicht)
das Beispiel der Tachonadel:
Open-Source-Modell von Ihrem anim.pmg volvo_fh16/interior
finden sich zum Tacho:
Weitere Videm im Bild ... seine Position als vorne, oben
für X, Y, Z-Achsen. Koordinate Z - können Sie auf der Ansicht von oben sehen (TOP)
Nun öffnen Sie die Datei speed.pma aus dem gleichen Ordner volvo_fh16/interior
in Hex.
Die Skultur :
Fügen Sie eine Bibliothek in diesem Fall der PMA., Pmablock
Setzen Sie den Cursor an den Anfang der Datei ... und schauen Sie sich die Bibliothek pma
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schau, schau in der Beschreibung ...
Alles was wir haben nur ein Objekt, und 5 ist anim.freymov 5 Positionen der Drehung des Pfeils.
Sie beginnen bei Offset 65 (warum 65 .. sondern weil Sie die gleiche Anzahl von ABAA2A3D sehen - 5 Stücke von ihnen zählen anim.freymov), gefolgt von 1 oder 2 Bytes (abhängig von der Anzahl der Objekte)
im Bereich von 65 Bytes ist 5 Blöcke von 56 Byte .. sie sind, was wir brauchen
Setzen Sie den Cursor an den Anfang des ersten Blocks, wählen Sie die Bibliothek PMAblock, brauchen wir nur die Koordinaten
Interesse nach
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Anhieb RoatX, Y, Z - Drehung, dann die Koordinaten CoordX, Y, Z und am Ende ScaleX, Y, Z - Skala .. es ist nützlich, um uns für Sie nächste Probe.
Koordinaten haben wir Eingebettet Sie folgendes Formular:
x = 6.0682483e-002 (diese Zahl nepugaytes UTB ... nur 0,06
y = -0,40812024
z = -0,71481985
Eine große utochnenieos gedreht ... nach - und + vertauscht sind, wenn es geschrieben ist bedeutet -0,06 Dorn wir sehen 0,06 und naobrot
Nun richten Sie den Mauszeiger in die Mitte der Drehung in der Thorn und die Koordinaten? Aha .. genau das gleiche .. jetzt müssen wir nur noch nach Bedarf bewegen ... ein Dorn im Auge Pfeil
und ändern Sie die Koordinaten hier ... (im nächsten Beispiel-Programm Plan, wird die Position selbst von der Modell-Datei und fügen Sie in der PMA (nehmen und hatte razrab)
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als Koordinaten haben wir 5 .. warum sollten wir ändern 15 Mal?
gibt es eine solche Sache wie nützlich ersetzen:
Kopieren unsere ursprünglichen Koordinaten:
328E783D23F5D0BE6FFE36BF - 12 Bytes
Kopieren Sie die geänderte unsere Position ... sagen wir mal
68CA35BD6BD6CBBE8FC235BF
Führen Sie das Bearbeiten \ ersetzen
setzen, was Sie brauchen und wie Sie ersetzen .. Klicken Sie ersetzen alle
sollte raus Rahmen, der fünf Werte ersetzt ..
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Wenn zwei Objekte wie z. B. Hausmeister .. Sie müssen sie an zwei Stellen ändern
dh ein Hausmeister 10 .. Animationen .. dann haben sie beide 20. -
heißt, wir müssen die Koordinaten von 10 und 10 ein takizhe anderen zu wechseln.
wissen, wie man ändern ...
Erstens sieht man das orig. in der Header-Datei .. gibt es eine Anzahl der Rahmen durch die Anzahl seiner Teile multipliziert ...
oder verwenden Sie den Befehl
Suchen - wählen Sie Ihre Kopie Hex-Werte .. lass 68CA35BD6BD6CBBE8FC235BF - 12 Byte Koordinaten setzen Sie das Kontrollkästchen Alle suchen
in der unteren rechten Ecke, wenn Sie aktiviert haben, wird das Panel gefunden werden .. Werte (5 oder 10)
============= Als Ergebnis haben wir nur mit der Datei SPEED.PMA arbeiten - laut und zu speichern, und fügen Sie die Datei auf dem Spiel ... PMG intakt lassen
Viel Spaß =) Freut mich helfen zu können!