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Einfach Krass was du hier zeigst... aber kenn ich nicht anders von dir... TDU Szene...Wird immer besser
Ich werde Keinen PN Support Geben, Geiz ist Geil "Zitat: Joggi"
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thunderhawk
Danke!
Hab mal die Sonnenblenden weiter gefixt. - Hatte da noch n nerviges Geflacker, im Bereich wo das Standlicht entfernt wurde. Da hab ich Trottel n paar Polys von meinem ersten Versuch attached.
Die für Cab b&c waren noch nicht in der richtigen Position. Irgendwie war ich da wohl die Tage zu müde. Das wollte und wollte nicht klappen ... ich war aber der Meinung, dass alles am richtigen Platz wäre (Modell, Dummies, Achsen).
Position der Warnleuchte und Chrome-Mat für die Highpipes hab ich nochmals geändert.
next and perhaps last:
Preise & Unlock-Level checken
Schatten optimieren
Noch n Bildchen ...
---> Euro Trucksimulator 2 Screenshots
EDIT:
Email an maghetto is raus. - "mapping"
/EDIT
MfG
Stefan
Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »thunderhawk« (22. Februar 2013, 20:59)
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Preise und Unlock-Level sind eingetragen.
Werde da jetzt noch etwas dran werkeln.
Morgen gehts mit der Optimierung des Schattens weiter.
EDIT:
Wip: Schatten - Meine eigene Textur is mir noch nicht wirklich gut gelungen und das Mapping passt auch noch nicht richtig. ...
Werde wohl auf meine eigene "4-Achs-Shadow-dds" (+Material) verzichten, dem "8x4_ui_shadow" ein paar weitere Polys gönnen und das ganze auf eine der originalen "shadow.dds" mappen.
/EDIT
EDIT2:
Son Mist ... extra auf "ui_schadow_6x2" gemappt, ne umbenannte 6x2.pmd benutzt und dann festgestellt dass das Game laut log trotzdem nach meiner ui_shadow_8x4.tobj sucht.
Klar
in der "chassis.sii" wird auch auf die Tobj bzw. Textur verwiesen. ... Also eigene Textur verbessern und auf diese nochmal neu mappen!
/EDIT
EDIT3:
Schatten testen, Schatten testen, Schatten testen ...
Neue Textur um der Sache besser auf den Grund gehen zu können. Die "Schatten-Textur" (shadow_4x2.dds, shadow_6x2.dss, ...) wird beim Ui-Shadow benötigt (eigene Pmg) und dann im
User-
Interface verwendet, aber scheinbar auch in der Spielwelt durch den in der truck.pmg enthaltenen dummy "shadow_x_ori_#" geladen.
Meinen shadow_x_ori_3 in der Y-Achse mal auf 1.1 skaliert.
Auf 1.2 skaliert
Jetzt werd ich mir mal anschauen, wie "shadow_x_crn_#" den Schatten beeinflusst.
shadow_x_
ori_# is vermutlich
orientation - Ausrichtung
Bei dem anderen Dummy hab ich noch keine Idee.
/EDIT
MfG
Stefan
Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »thunderhawk« (25. Februar 2013, 18:26)
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Hi,
sag mal haste Dir den schon man die anderen 8x4 Zugmaschinen angesehen von GhostTruck / Gorli
Vielleicht ist da ja was brauchbares dabei?
Mit friedlichen Grüßen
Harald
"Was brauchbares"? Wenn, dann bitte ich eh im Forum oder bei den Leuten um Hilfe.
Aber trotzdem danke, hast es ja sicherlich nur "gut gemeint".
Also mit GhostTruck hatte ich am Anfang meiner Arbeiten eh Kontakt. Er hatte mir da auch nen entscheidenden Tip für den Start gegeben.
Volvo und Actros haben das Problem mit dem Schatten auch. Als ich ihn auf den Schatten vom Volvo ansprach, meinte er das ihm kleinere Fehler "egal" wären. Naja, leider hat er seine Arbeit ja mittlerweile eingestellt.
Gorlis Iveco sieht genauso aus. Und soweit mir bekannt, sind diese 3 4-Achser schon die bisher besten für ETS2.
Ne Notlösung bzw. nen Plan für das beste was ich bis jetzt erreichen kann, hab ich ja schon.
Alle Achsen müssen auf der Textur schon den richtigen Abstand haben.
Ich möchte aber wissen, wie das Ganze genau funktioniert
... Lasst mich mal machen / anschauen was der shadow_x_
crn_# dummy bewirkt.
MfG
Stefan
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Hallo Thunderhawk,
du machst einen echt klasse Job und man kann immer etwas dazulernen. Vielen Dank!
Ich tippe bei dem zweiten Schattenpunkt shadow_x_crn_# auf crn = center, also Mittelpunkt des Schattens.
Mach weiterso! Gruß Daltontune
@Harald:
Um das nochmal klarzustellen.
"Vielleicht ist da ja was brauchbares dabei? "
klang für mich so nach "sich an ner fremden Mod bedienen". Dies liegt mir aber fern.
Bei anderen Leuten was "abgucken"/etwas aus ihren Arbeiten lernen, halte ich dagegen für legitim!
Wie gesagt, danke für den Tip.
@Daltontune:
Danke! Ich finde es immer gut, wenn Leute ihr Wissen teilen. Darum versuch ich das halt auch.
Is halt nur manchmal blöde abzuschätzen, worauf man nu näher eingeht und worauf nicht. Manches ist für Anfänger interessant, wohingegen Fortgeschrittene nur müde lächeln und sich denken "das ist seit Haulin so, kann man in unzähligen Tuts nachlesen".
Mein Problem besteht ja darin, dass mein Fahrgestell (der ganze Truck) länger is. Beim Ui-Shadow (eigene pmg) kann ich das ausgleichen (die Polys anpassen). Aber nicht wenn die Textur per Dummy in die Spielwelt eingefügt wird.
Ich brächte ne "längere" Textur. Wenn ich die einfach nutze, wird sie aber auf den alten Bereich "gestaucht". ... Schön und gut ...
Jetzt hab ich mir gerade mal nen Trailer angeschaut! Siehe da, die Shadow-Textur is 64x256 anstatt 64x128 wie bei den Trucks. Wenn ich mir das so betrachte,
scheint der Abstand zwische den Dummies entscheidend zu sein.
Ich werde gleich mal in meinem Projekt, die Positionen der Dummies wie beim Trailer herstellen. Dazu ne entsprechende UI-Shadow.png. Und ne 64x256er Textur.
Wenn das zum gewünschten Ergebnis führt, bekomm ich den Schatten
perfekt hin.
@Daltontune: shadow_x_
crn_# könnte wirklich für center stehen. Wenn ich jetzt auf mein Bild schaue .... geht es dann nur mir so, oder sind diese Dummies genau falschrum benannt?
Irgendwas muss ich wohl mit den Augen gehabt haben, denn erst Gestern ist mir was interessantes aufgefallen, bzw. ein Gedanke gekommen.
In den sii-files, ob nu Chassis_X.sii oder Kabine_Y.sii sind die Pfade zur entsprechenden truck.pmg angegeben.
Man könnte nun aber auch (mit dem entsprechenden "State" und nur den Teilen fürs Chassis) eine chassis_bla_blub_4711_0815_11833.pmg exportieren. Und auf genau diese pmg verweist man dann in einer neuen "Chassis_xyz.sii". Auf diese Weise muss nicht die Truck.pmg ersetzt und dann vom Spiel geladen werden. Verschiedene Modder könnten unzählige Fahrgestelle, Kabinen, etc. erstellen ohne gegenseitige Konflikte (sofern sie eindeutige Namen für ihre sii-Files benutzen und diese dadurch nicht doppelt vorkommen).
Sollte dies wie von mir angenommen funktionieren, werde ich die entsprechende Info hier (und im Zmod3 & SCS-Forum) noch weiter publik machen!
Klar gibt es immer was zu nörgeln.
Kein Import/Export-Filter für professionelle 3D-Progs ... (den liefern auch nicht viele Spiele-Entwickler
)
Keine Möglichkeit neue Funktionen hinzuzufügen. Beispielsweise über Skripte
Schlechte Engine, die die Hardware nicht ordentlich ausnutzt und mit hoch detailierten Modellen nicht klar kommt. ... (Modelle mit ner Million Polys sind nett für n Rendering, aber Spaß macht mir das Spiel auch ohne)
...
Aber auf der "Haben-Seite" steht auch was ...
Überhaupt der "Modordner" (in 1.3.x können Mods jetzt sogar Ingame für jedes Profil einzeln aktiviert werden) ... Bei vielen Spielen kann man nur Modden, indem man Dateien im Spielverzeichniss
tauscht!
Extractor ... Bei vielen Spielen müssen sich Leute aus der Community um Entschlüsselung & Entkomprimierung von Dateien des Spiels kümmern.
Ein Map-Editor wird mitgeliefert! Noch immer? Obwohl SCS wohl schon Ewigkeiten über "Map-DLCs" nachgedacht hat. ... Brauch ich nichts zu sagen oder?
Die von mir oben angesprochene "Struktur" mit den Pfaden und die damit verbundene Kompatibilität von mods aus verschiedenen Quellen.
...
Oft lese ich sowas wie "das Spiel ist modding-unfreundlich". (Ob nu im SCS-Blog, SCS-Forum, Zmod-Forum, oder auch hier.) Auch mir gefällt nicht alles, aber manche Leute scheinen die Haben-Seite völlig zu ignorieren.
Musste ich mal loswerden!
MfG
Stefan
Dieser Beitrag wurde bereits 11 mal editiert, zuletzt von »thunderhawk« (28. Februar 2013, 10:32)
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Also Stefan Hut ab, ich bin begeistert, einfach nur toll deine Arbeiten.
Die Erklärungen und Vorstellungen sind auch bemerkenswert.
Weiter so
mfg stani
Danke Stani und auch allen "Drückern"
Update zum Schatten
Ich habs jetzt getestet ... als Textur hab ich die schon in nem vorherigen Post gezeigte benutzt (64x256).
In der Truck pmg:
- Dummies shadow_x_ori_# und shadow_x_crn_# in der X-Achse, entspreched ihrer Position in der "Trailer".pmg verschoben.
- Den Teil der den "fakeshadow" (2Polys/die Fläche unterm Truck) darstellt, auf die Größe des "Fakeshadows" der "Trailer".pmg bzw. die Größe des Defaultparts in der "Trailer UI_shadow".pmg skaliert
In meiner ui_shadow_8x4.pmg: Defaultpart ebenfalls auf die neue Größe angepasst. Fertig!
Nu also ne passende Textur erstellen, auf der die Achsabstände stimmen. Dabei muss natürlich der Mittelpunkt der Textur beachtet werden und so sollte es ingame sofort hinhauen.
MfG
Stefan
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »thunderhawk« (28. Februar 2013, 01:34)
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Shadow.dds = Done!
Die Textur könnte noch etwas besser sein, aber wir wolln ja nicht pingeliger sein als der Papst.
Meine alte Textur, die 64x256er zum testen, bearbeiteter Screenshot (Achsabstände) und ganz am Ende die fertige Textur.
Im Menü (UI)
In der Spielwelt
MfG
Stefan
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