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[Tutorial] Map laden und speichern

Antworten im Thema: 83 » Der letzte Beitrag (25. Februar 2013, 18:19) ist von pa502011.

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Sonntag, 6. März 2011, 13:18

[Tutorial] Map laden und speichern

von Cultschmiede

Ich habe hier ein Tutorial erstellt das beschreibt wie man die Deutschlandkarte im Mapeditor laden kann, wie man sie speichert und seine bearbeitete Map wieder lädt. Desweiteren wird erläutert wie ihr eure map auch befahren könnt. Ich habe mir sehr viel Mühe gegeben und fast jeden schritt beschrieben das es auch jeder hinkriegt. Ich habe das jetzt gemacht weil ich erst vor kurzem große probleme damit hatte. Dieses Tutorial bezieht sich auf meine Art, d.H. so wie es hier beschrieben ist funktioniert es bei mir zu 100%.

Bitte beachtet, wenn ihr nicht wisst wie ein Archivierungsprogramm wie Winrar,Winzip, 7Zip funktionert, dann lernt es erst mal bevor ihr euch an einen Mapbau ranwagt. Denn das solltet ihr schon beherrschen. Genau so solltet ihr wissen wo sich euer Spiel befindet, sodass ihr die Ordner alle auch findet. Ich hoffe ich habe keine Fehler gemacht, wenn ja gebt mir bescheid. Für irgendwelche Schäden oder Abstürze des Spiels, PC´s, hafte ich nicht. Dieses Tutorial ist freiwillig.

Ihr braucht:

Archivierungsprogramm: Winzip,Winrar, 7zip
Das Spiel: GTS
Zeit und Nerven


1. Grundvorraussetzungen zum mappen:

1.1 Geht zu Dokument/Einstellungen in den Ordner German Truck Simulator. Dort solltet ihr die Datei Config sehen. Diese könnt ihr mit dem Windows Editor öfnnen (zu finden unter
Zubehör) Nun ändert ihr in diesen Zeilen uset g_console "0",uset g_developer "0" die Nullen am ende zu einer 1. Dann heißen die Zeilen uset g_console "1", uset g_developer "1".
Jetzt könnt ihr den Editor schliessen worauf ihr gefragt werdet ob ihr speichern wollt. Ihr bestätigt und speichert. Ohne diesen Schritt geht das ganze nicht. Diesen Schritt findet ihr auch
hier im Forum erklärt

1.2 Als nächstes geht ihr in den Hauptordner des Spiels unter Programme/German Truck Simulator. Hier findet ihr diese Ordner: bin und licenses und mehrere dateien unter anderem base.
die datei namens base werdet ihr nachher brauchen also merkt sie euch. Hier im Hauptordner erstellt ihr nun einen neuen ordner names "base". nun öffnet ihr euren gerade erstellten
base ordner und macht in diesem ordner einen neuen namens "map". der pfad sollte so lauten: programme/german truck simulator/base/map, wenn ihr das habt stimmts. lasst den
ordner gleich offen.

1.3 jetzt nehmt ihr euch die base datei aus dem hauptordner vor. dort öffnet ihr die base datei (habe ich vorher erwähnt) mit doppelklick. wenn ihr ein archivierungsprogramm habt geht
das. hier seht ihr nun viele ordner. ihr öffnet den ordner map. jetzt solltet ihr einen datei namens germany.mbd vor euch haben.


1.4 mit gedrückter maustaste zieht ihr die germany.mbd datei in den ordner map (welchen ihr erstellt und offengelassen habt).

1.5 Das wars erstmal. Wenn ihr alles richtig gemacht habt könnt ihr nun eure Map bearbeiten.


2. Map laden und bearbeiten:


2.1 Startet GTS wie gewohnt, ABER im FENSTERMODUS.
Nun drückt ihr DIESE TASTE: ^
Jetzt gebt ihr "edit" ein. Ohne gänsefüsschen natürlich.jetzt sollte sich der map-editor öffnen.

2.2 ihr seht nun unten mehrere aktionen. klickt jetzt auf "load map"

2.3 Ihr müsst jetzt die germany.mbd datei suchen und auswählen welche ihr in euren "map" ordner unter programme/german truck
simulator/base/map gezogen habt. also aus dem map ordner den ihr erstellt habt. die deutschlandkarte müsste erfolgreich geladen sein.

2.4 Bearbeitet eure map nach belieben.



3. Wie speicher ich meine map und lade sie wieder zum weiterbauen?

3.1 Wenn ihr erstmal mit bearbeiten fertig seid oder keine lust mehr habt klickt unten im mapeditor auf save map.

3.2. Jetzt könnt ihr das Spiel schliessen.


4. Map befahren. Jetzt kommt der Teil bei dem viele Probleme haben also genau befolgen.

4.1 Nachdem ihr gespeichert habt geht ihr in den Hauptordner und öffnet den unter 1.2 erstellten base ordner. dort seht ihr nun den ordner map. öffnet diesen. nachdem speichern werden dort
verschieden dateien abgelegt. ihr benötigt nur die germany.mbd. löscht nun die germany.bak_ dateien und den autosave ordner. oder kopiert diese dateien und legt sie auf den desktop.

4.2 nun geht ihr einen schritt zurück sodass ihr nur noch den map ordner vor euch habt. denkt dran das ihr im geöffneten base ordner seid.

4.3 mit der rechten maustaste klickt ihr nun auf den map ordner und wählt zum archiv hinzufügen .vergewissert euch das in diesem ordner eure germany.mbd liegt.

4.4 euer archivprogramm öffnet sich mit diesem fenster oder ein anderes je nach programm. wichtig ist es hierbei folgende einstellungen vorzunehmen:
Archivformat: ZIP
Kompressionsmethode: SPEICHERN


4.5 Bestätigt und führt die Archivierung aus nachdem ihr die Einstellungen vorgenommen habt.

4.6 Jetzt geht ihr wieder in euren base ordner in dem ihr die gerade erstellte map.zip datei findet. Diese Datei ist für euren mod ordner gedacht. Mit dieser Datei könnt ihr eure Strecke befahren.
Um dies auch zu können müsst ihr nun diese Datei also die map.zip, in den ordner unter Dokumente/Einstellungen/German Truck Simulator/mod legen.
Wenn ihr jetzt das Spiel startet müsste eure bearbeitete Map geladen werden.


5. Map weiterbauen und laden:

Dieses Kapitel ist das größte Problem. Oft habe ich gelesen das die meisten ihre map nicht mehr finden. Aber auf diese Art funktioniert es.

5.1 Geht in den mod ordner unter Dokumente/Einstellungen/German Truck Simulator. Holt euch die map.zip datei und zieht sie euch auf den desktop. am besten macht ihr euch einen
ordner.

5.2 mit der rechten maustaste klickt ihr auf die map.zip und wählt hier entpacken. nun habt ihr wieder eure germany.mbd. um an eurer map weiterbauen zu können legt ihr die
germay.mbd zurück in den map ordner unter programme/german truck simulator/base/map

5.3 jetzt könnt ihr weiterbauen in dem ihr das spiel startet und wieder load map klickt und die germany.mbd auswählt.

Zusammenfassung:


Eigentlich ist es ganz einfach.

Zum bauen muss eure germany.mbd immer unter programme/german truck
simulator/base/map im MAP ordner sein! Vergesst nie zu speichern wenn ihr fertig seid!

Archiviert immer nur den map ordner mit der germany.mbd drin!

Zum befahren immer die map.zip in den mod ordner legen!

Zum weiterbauen die map.zip aus dem mod ordner entpacken und die germany.mbd die dadurch entpackt wird wieder in den map ordner legen.

MAP-ORDNER: Zum Bauen, bearbeiten der Map, speichern der Map
MOD-ORDNER: Zum befahren der Map, Zum holen der germany.mbd (Eure Karte). Eure Karte befindet sich immer in der Map.zip.

Hoffe dieses Tutorial konnte euch weiterhelfen. denn es hat viel Arbeit gekostet.

2

Mittwoch, 18. Mai 2011, 10:39

Danke für den Tipp

Habe aber 2 Blöde Fragen Wie komm ich bei GTS im Fenster Modus.

Frage 2 : Wo ist die Taste :A habe schon alle ausprobiert und wie gehts

Gruß

EHC83

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3

Mittwoch, 18. Mai 2011, 12:11

Der Fenstermodus wird beim Start des Spiels in dem Konfigurationsfenster aktiviert.
Das was Du meinst, ist die sogenannte Grave-Taste und nicht die A-Taste. Die Grave ist direkt neben der Tab-Taste.
Lg GPunkt

ChaKuzA

unregistriert

4

Montag, 25. Juli 2011, 10:09

Einfach GROßARTIG! :thumbsup: Selbst mit 1,8 im Tee und erhöhter Temperatur sollte man die Tuts hier (alle ganz generell) verstehen... :thumbup: Nur bei mir ist die "^" - Taste (bei all meinen Tastaturen) über der Tabulator Taste, ob Tarantula oder HiQ Keyboard :oops: Sagen wir doch einfach die erste Taste im Hauptblock der Tastatur oben links? :hmm:

PS: Nach dem ersten Start kann man das Konfigfenster abwählen, dann kann man nichtmehr in den Fenstermodus wenn man nur das Spiel startet. Also entweder in den GTS Ordner (Unterordner BIN), und dann nochmal Konfiguration starten oder in der Config nen Eintrag suchen. Hoffentlich hat EHC83 die Taste und die Konfig gefunden. So ein umfangreiches tut und dann dieser Fauxpas... :pardon:

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5

Montag, 25. Juli 2011, 14:25

Ob direkt daneben oder darüber, ist eigentlich nicht weiter der Rede wert. Ach ja und das Konfigurationsfenster lässt sich jederzeit über das Windows Startmenü öffnen!
Gruß

der_raser

unregistriert

6

Sonntag, 31. Juli 2011, 17:23

Ähm, i.was klappt hier nicht.

Habe jetzt den "(...)base/map" Ordner erstellt und darin ist die Map die ich quasi entpackt habe...

So, dann starte ich das Spiel (Fenstermodus 800x600) und drücke die "^" taste, gebe edit ein... und nun passiert was... der bildschirm bzw. das fenster wird weiß und das Spiel stürzt ab. 8| ?( ?(

Weshalb?

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7

Sonntag, 31. Juli 2011, 17:38

Weshalb?

Das wüßten wir auch gerne, aber ohne Log kann man da nicht viel sagen.

der_raser

unregistriert

8

Sonntag, 31. Juli 2011, 17:42

Nach dem Absturz krieg ich leider kein Log... bzw. keinen Fehlercode.

Oder an was hast du gedacht? ich bin zwar gut was PC's angeht, aber nicht sooo gut. :D :D

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9

Sonntag, 31. Juli 2011, 17:44

Die Log wird nach jedem Spiel neu erstellt und neben deinem Mod-Ordner abgespeichert. Schau bitte mal im Link in meiner Signatur nach!

der_raser

unregistriert

10

Sonntag, 31. Juli 2011, 18:05

Spoiler Spoiler

******** : log created on : Sunday July 31 2011 @ 18:00:07
18:00:07 : [sys] running on x86 / Windows 7 (version 6.1) / Service Pack 1
18:00:07 : [sys] DirectX version : 4.09.00.0904
18:00:07 : [cpu] GenuineIntel [Intel(R) Core(TM) i5 CPU M 460 @ 2.53GHz] at ~2527MHz.
18:00:07 : [cpu] Features utilized: fpu cmov mmx sse sse2.
18:00:07 : [sys] using QPC / unknown timer (thread affinity: 0), frequency 2467822Hz
18:00:07 : [mem] physical memory detected (4053864K/2262328K)
18:00:07 : [mem] virtual memory detected (2097024K/2022112K)
18:00:07 : [mem] Trying to allocate memory pool (409600K)
18:00:07 : [zipfs] base.scs: mounted ok, 12698 entries [0x943d26d6]
18:00:07 : [ufs] registered symlink from /custom_build/de_de to /
18:00:07 : [zipfs] <mem-addr-file>: mounted ok, 8 entries [0x359abc2e]
18:00:07 : [ufs] Home directory: 'C:/Users/Marijan/Documents/German Truck Simulator'.
18:00:07 : exec /home/config.cfg
18:00:07 : [sys] Executing /home/config.cfg ...
18:00:07 : uset g_minicon "0"
18:00:07 : uset g_console "1"
18:00:07 : uset g_trackir "1"
18:00:07 : uset g_developer "1"
18:00:07 : uset g_cargo_sort "0"
18:00:07 : uset g_save_idx "2"
18:00:07 : uset g_mouse_control "0"
18:00:07 : uset g_steering_func_param "0.0"
18:00:07 : uset g_joy_axis_brake_dz "0.49"
18:00:07 : uset g_joy_axis_brake "2"
18:00:07 : uset g_joy_ff_gain "0"
18:00:07 : uset g_joy_axis_throttle_dz "0.33"
18:00:07 : uset g_joy_axis_throttle "2"
18:00:07 : uset g_joy_axis_ff "0"
18:00:07 : uset g_joy_axis_combine "1"
18:00:07 : uset g_joy_axis_steer_sens "0"
18:00:07 : uset g_joy_axis_steer_dz "0.12"
18:00:07 : uset g_joy_axis_steer "0"
18:00:07 : uset g_tutorial "0"
18:00:07 : uset g_mirrors "1"
18:00:07 : uset g_fatigue "1"
18:00:07 : uset g_police "1"
18:00:07 : uset g_subtitles "0"
18:00:07 : uset g_clock_24 "1"
18:00:07 : uset g_quality "2"
18:00:07 : uset g_reflection "1"
18:00:07 : uset g_atrans "1"
18:00:07 : uset g_flyspeed "100.0"
18:00:07 : uset g_lang "de_de"
18:00:07 : uset g_colbox "0"
18:00:07 : uset r_gamma "1.09"
18:00:07 : uset r_path "12"
18:00:07 : uset r_msaa "2"
18:00:07 : uset r_fullscreen "0"
18:00:07 : uset r_mode "800x600x32x0"
18:00:07 : uset r_device "gl"
18:00:07 : uset r_driver "gl"
18:00:07 : uset g_detail_veg "2"
18:00:07 : uset g_texture_usage_stats "0"
18:00:07 : uset g_fps "0"
18:00:07 : uset ds8_mix_channels "2"
18:00:07 : uset ds8_mix_depth "16"
18:00:07 : uset ds8_mix_rate "44100"
18:00:07 : uset ds8_reverse_stereo "0"
18:00:07 : uset s_acceleration "1"
18:00:07 : uset s_mix_channels "2"
18:00:07 : uset s_mix_depth "16"
18:00:07 : uset s_mix_rate "44100"
18:00:07 : uset s_sfx_enabled "1"
18:00:07 : uset s_music_enabled "1"
18:00:07 : uset s_sfx_volume "1.0"
18:00:07 : uset s_music_volume "1"
18:00:07 : uset s_reverse_stereo "0"
18:00:07 : uset s_device "ds8"
18:00:07 : uset r_vsync "1"
18:00:07 : uset r_quirks "0"
18:00:07 : uset r_anisotropy_factor "0.5"
18:00:07 : uset r_texture_detail "0"
18:00:07 : uset i_force_gain "1.0"
18:00:07 : uset i_feedback "1"
18:00:07 : uset i_joystick2 "-1"
18:00:07 : uset i_joystick1 "0"
18:00:07 : uset i_deadzone "0.0"
18:00:07 : uset i_device "di8"
18:00:07 : uset m_invert "0"
18:00:07 : uset m_sensitivity "0.33"
18:00:07 : uset m_filter "0"
18:00:07 : uset g_view_dist "1.0"
18:00:07 : German Truck Simulator init ver.1.00 (rev. 25903)
18:00:08 : [gl] ICD OpenGL driver detected.
18:00:08 : [gl] driver: N11M-GE2/PCI/SSE2
18:00:08 : [gl] vendor: NVIDIA Corporation
18:00:08 : [gl] version: 3.1 NVIDIA 189.90
18:00:08 : [gl] GL extensions: GL_ARB_color_buffer_float GL_ARB_copy_buffer GL_ARB_compatibility GL_ARB_depth_buffer_float GL_ARB_depth_texture GL_ARB_draw_buffers GL_ARB_draw_instanced GL_ARB_fragment_program GL_ARB_fragment_program_shadow GL_ARB_fragment_shader GL_ARB_half_float_pixel GL_ARB_half_float_vertex GL_ARB_framebuffer_object GL_ARB_geometry_shader4 GL_ARB_imaging GL_ARB_map_buffer_range GL_ARB_multisample GL_ARB_multitexture GL_ARB_occlusion_query GL_ARB_pixel_buffer_object GL_ARB_point_parameters GL_ARB_point_sprite GL_ARB_shadow GL_ARB_shader_objects GL_ARB_shading_language_100 GL_ARB_texture_border_clamp GL_ARB_texture_buffer_object GL_ARB_texture_compression GL_ARB_texture_cube_map GL_ARB_texture_env_add GL_ARB_texture_env_combine GL_ARB_texture_env_dot3 GL_ARB_texture_float GL_ARB_texture_mirrored_repeat GL_ARB_texture_non_power_of_two GL_ARB_texture_rectangle GL_ARB_texture_rg GL_ARB_transpose_matrix GL_ARB_vertex_array_object GL_ARB_vertex_buffer_object GL_ARB_vertex_program GL_ARB_vertex_shader GL_ARB_window_pos GL_ATI_draw_buffers GL_ATI_texture_float GL_ATI_texture_mirror_once GL_S3_s3tc GL_EXT_texture_env_add GL_EXT_abgr GL_EXT_bgra GL_EXT_blend_color GL_EXT_blend_equation_separate GL_EXT_blend_func_separate GL_EXT_blend_minmax GL_EXT_blend_subtract GL_EXT_compiled_vertex_array GL_EXT_Cg_shader GL_EXT_bindable_uniform GL_EXT_depth_bounds_test GL_EXT_direct_state_access GL_EXT_draw_buffers2 GL_EXT_draw_instanced GL_EXT_draw_range_elements GL_EXT_fog_coord GL_EXT_framebuffer_blit GL_EXT_framebuffer_multisample GL_EXT_framebuffer_object GL_EXTX_framebuffer_mixed_formats GL_EXT_framebuffer_sRGB GL_EXT_geometry_shader4 GL_EXT_gpu_program_parameters GL_EXT_gpu_shader4 GL_EXT_multi_draw_arrays GL_EXT_packed_depth_stencil GL_EXT_packed_float GL_EXT_packed_pixels GL_EXT_pixel_buffer_object GL_EXT_point_parameters GL_EXT_provoking_vertex GL_EXT_rescale_normal GL_EXT_secondary_color GL_EXT_separate_specular_color GL_EXT_shadow_funcs GL_EXT_stencil_two_side GL_EXT_stencil_wrap GL_EXT_texture3D GL_EXT_texture_array GL_EXT_texture_buffer_object GL_EXT_texture_compression_latc GL_EXT_texture_compression_rgtc GL_EXT_texture_compression_s3tc GL_EXT_texture_cube_map GL_EXT_texture_edge_clamp GL_EXT_texture_env_combine GL_EXT_texture_env_dot3 GL_EXT_texture_filter_anisotropic GL_EXT_texture_integer GL_EXT_texture_lod GL_EXT_texture_lod_bias GL_EXT_texture_mirror_clamp GL_EXT_texture_object GL_EXT_texture_sRGB GL_EXT_texture_swizzle GL_EXT_texture_shared_exponent GL_EXT_timer_query GL_EXT_vertex_array GL_EXT_vertex_array_bgra GL_IBM_rasterpos_clip GL_IBM_texture_mirrored_repeat GL_KTX_buffer_region GL_NV_blend_square GL_NV_copy_depth_to_color GL_NV_depth_buffer_float GL_NV_conditional_render GL_NV_depth_clamp GL_NV_explicit_multisample GL_NV_fence GL_NV_float_buffer GL_NV_fog_distance GL_NV_fragment_program GL_NV_fragment_program_option GL_NV_fragment_program2 GL_NV_framebuffer_multisample_coverage GL_NV_geometry_shader4 GL_NV_gpu_program4 GL_NV_half_float GL_NV_light_max_exponent GL_NV_multisample_coverage GL_NV_multisample_filter_hint GL_NV_occlusion_query GL_NV_packed_depth_stencil GL_NV_parameter_buffer_object GL_NV_parameter_buffer_object2 GL_NV_pixel_data_range GL_NV_point_sprite GL_NV_primitive_restart GL_NV_register_combiners GL_NV_register_combiners2 GL_NV_texgen_reflection GL_NV_texture_compression_vtc GL_NV_texture_env_combine4 GL_NV_texture_expand_normal GL_NV_texture_rectangle GL_NV_texture_shader GL_NV_texture_shader2 GL_NV_texture_shader3 GL_NV_transform_feedback GL_NV_transform_feedback2 GL_NV_vertex_array_range GL_NV_vertex_array_range2 GL_NV_vertex_program GL_NV_vertex_program1_1 GL_NV_vertex_program2 GL_NV_vertex_program2_option GL_NV_vertex_program3 GL_NVX_conditional_render GL_NV_vertex_buffer_unified_memory GL_NV_shader_buffer_load GL_SGIS_generate_mipmap GL_SGIS_texture_lod GL_SGIX_depth_texture GL_SGIX_shadow GL_SUN_slice_accum GL_WIN_swap_hint WGL_EXT_swap_control
18:00:08 : [gl] GL_max_texture_size: 8192
18:00:08 : [gl] taking advantage of 'GL_multitexture'
18:00:08 : [gl] Sampler count: 4
18:00:08 : [gl] taking advantage of 'GL_ARB_fragment_program'
18:00:08 : [gl] taking advantage of 'GL_texture_mirrored_repeat'
18:00:08 : [gl] taking advantage of 'GL_texture_border_clamp'
18:00:08 : [gl] taking advantage of 'GL_texture_compression'
18:00:08 : [gl] taking advantage of 'GL_EXT_texture_compression_s3tc'
18:00:08 : [gl] taking advantage of 'GL_texture_cube_map'
18:00:08 : [gl] taking advantage of 'GL_texture_env_crossbar'
18:00:08 : [gl] taking advantage of 'GL_texture_env_combine'
18:00:08 : [gl] taking advantage of 'GL_texture_rectangle'
18:00:08 : [gl] taking advantage of 'GL_transpose_matrix'
18:00:08 : [gl] taking advantage of 'GL_vertex_buffer_object'
18:00:08 : [gl] taking advantage of 'GL_ARB_vertex_program'
18:00:08 : [gl] Vertex attribute count: 16
18:00:08 : [gl] taking advantage of 'GL_shader_objects'
18:00:08 : [gl] taking advantage of 'GL_vertex_shader'
18:00:08 : [gl] taking advantage of 'GL_fragment_shader'
18:00:08 : [gl] taking advantage of 'GL_draw_buffers'
18:00:08 : [gl] taking advantage of 'GL_blend_color'
18:00:08 : [gl] taking advantage of 'GL_EXT_compiled_vertex_array'
18:00:08 : [gl] taking advantage of 'GL_draw_range_elements'
18:00:08 : [gl] taking advantage of 'GL_rescale_normal'
18:00:08 : [gl] taking advantage of 'GL_secondary_color'
18:00:08 : [gl] taking advantage of 'GL_separate_spcular_color'
18:00:08 : [gl] taking advantage of 'GL_texture3D'
18:00:08 : [gl] taking advantage of 'GL_texture_edge_clamp'
18:00:08 : [gl] taking advantage of 'GL_texture_env_add'
18:00:08 : [gl] taking advantage of 'GL_EXT_texture_filter_anisotropic'
18:00:08 : [gl] Max anisotropy factor: 16
18:00:08 : [gl] taking advantage of 'GL_NV_register_combiners'
18:00:08 : [gl] taking advantage of 'GL_NV_register_combiners2'
18:00:08 : [gl] taking advantage of 'GL_NV_texture_env_combine4'
18:00:08 : [gl] taking advantage of 'GL_NV_texture_shader'
18:00:08 : [gl] taking advantage of 'GL_NV_texture_shader2'
18:00:08 : [gl] taking advantage of 'GL_NV_texture_shader3'
18:00:08 : [gl] taking advantage of 'GL_NV_fragment_program'
18:00:08 : [gl] taking advantage of 'GL_NV_fragment_program_option'
18:00:08 : [gl] taking advantage of 'GL_NV_fragment_program2'
18:00:08 : [gl] taking advantage of 'GL_NV_vertex_program2'
18:00:08 : [gl] taking advantage of 'GL_NV_vertex_program2_option'
18:00:08 : [gl] taking advantage of 'GL_NV_vertex_program3'
18:00:08 : [gl] taking advantage of 'GL_generate_mipmap'
18:00:08 : [gl] taking advantage of 'GL_framebuffer_object'
18:00:08 : [gl] taking advantage of 'WGL_ARB_extensions_string'
18:00:08 : [gl] WGL extensions: WGL_ARB_buffer_region WGL_ARB_extensions_string WGL_ARB_make_current_read WGL_ARB_multisample WGL_ARB_pbuffer WGL_ARB_pixel_format WGL_ARB_pixel_format_float WGL_ARB_render_texture WGL_ATI_pixel_format_float WGL_ARB_create_context WGL_EXT_extensions_string WGL_EXT_framebuffer_sRGB WGL_EXT_pixel_format_packed_float WGL_EXT_swap_control WGL_NV_float_buffer WGL_NV_multisample_coverage WGL_NV_render_depth_texture WGL_NV_render_texture_rectangle
18:00:08 : [gl] taking advantage of 'WGL_EXT_swap_control'
18:00:08 : [gl] taking advantage of 'WGL_ARB_pixel_format'
18:00:08 : [gl] taking advantage of 'GL_ARB_multisample'
18:00:08 : [gl] Detected support for 16x anti-aliasing.
18:00:08 : [gl] Detected support for 8x anti-aliasing.
18:00:08 : [gl] Detected support for 4x anti-aliasing.
18:00:08 : [gl] Detected support for 2x anti-aliasing.
18:00:08 : [gl-quirk] Enabling workaround for alpha-testing overoptimization.
18:00:08 : Rendering path available: GL1X
18:00:08 : Rendering path available: ARB1
18:00:08 : Rendering path available: NV1X
18:00:08 : Rendering path available: NV2X
18:00:08 : Rendering path available: NV3X
18:00:08 : Rendering path available: NV4X
18:00:08 : Rendering path available: ARB2
18:00:08 : Rendering path available: GL2X
18:00:08 : [dx9] Direct3D9Ex detected.
18:00:08 : [dx9] Number of adapters found: 1
18:00:08 : [dx9] Adapter #0: NVIDIA GeForce 310M (nvd3dum.dll) [driver version: 8.16.11.8990]
18:00:08 : Rendering path available: SM2X
18:00:08 : Rendering path available: SM3X
18:00:08 : [gl] SetPixelFormat: OK (19, color 32 bits, depth 24 bits).
18:00:08 : [gl] wglCreateContext: OK
18:00:08 : [gl] OpenGL framebuffer context init OK
18:00:08 : [gfx] Created drawable (/procedural/truck0.tobj)
18:00:08 : [gfx] Created drawable (/procedural/truck1.tobj)
18:00:08 : [gfx] Created drawable (/procedural/truck2.tobj)
18:00:08 : [gfx] Created drawable (/procedural/truck3.tobj)
18:00:08 : [gfx] Created drawable (/procedural/truck4.tobj)
18:00:08 : [gfx] Created drawable (/procedural/truck5.tobj)
18:00:08 : [gfx] Created drawable (/procedural/truck6.tobj)
18:00:08 : [gfx] Created drawable (/procedural/truck7.tobj)
18:00:08 : [gfx] Created drawable (/procedural/truck8.tobj)
18:00:08 : [gfx] Created drawable (/procedural/truck9.tobj)
18:00:08 : [gfx] Created drawable (/procedural/dashboard.tobj)
18:00:08 : [gfx] Created drawable (/procedural/left_mirror.tobj)
18:00:08 : [gfx] Created drawable (/procedural/right_mirror.tobj)
18:00:08 : [gfx] Created drawable (/procedural/vehicle_env.tobj)
18:00:08 : [gfx] Created drawable (/procedural/generic_env.tobj)
18:00:08 : [gfx] Created drawable (/procedural/water_env.tobj)
18:00:08 : [gfx] Created drawable (/procedural/ocean_env.tobj)
18:00:08 : Setting UI reference mode to: 1152x864...
18:00:08 : [snd] select device (ds8)
18:00:08 : [ds8] Available device : Primärer Soundtreiber ().
18:00:08 : [ds8] Available device : Lautsprecher (Conexant CX20671 SmartAudio HD) ({0.0.0.00000000}.{0e3a2637-ecc7-4b8d-b89c-d05215aee109}).
18:00:08 : [ds8] Initialization OK.
18:00:08 : [di8] Failed to acquire mouse (error code: 0x80070005).
18:00:08 : [di8] Joystick/GamePad/Wheel device: \bSaitek P480 Rumble Pad
18:00:08 : [di8] Failed to acquire mouse (error code: 0x80070005).
18:00:08 : g_ui_recache
18:00:08 : exit

18:00:12 : [Ode] Starting physics server: Open Dynamics Engine (svn revision 1119)
18:00:12 : Loading city data ....
18:00:12 : Loading cargo descriptions ....
18:00:20 : [di8] Failed to acquire mouse (error code: 0x80070005).
18:00:20 : ui t console:system_02
18:00:28 : [di8] Failed to acquire mouse (error code: 0x80070005).
18:00:28 : edit
18:00:28 : [di8] Failed to acquire mouse (error code: 0x80070005).
18:00:28 : [Ode] Starting physics server: Open Dynamics Engine (svn revision 1119)
18:00:29 : Loading resource server data ....
18:00:29 : Loading road data ....
18:00:29 : Loading terrain data ....
18:00:29 : Loading railing data ....
18:00:29 : Loading building data ....
18:00:29 : Loading model data ....
18:00:29 : Loading prefab data ....
18:00:29 : Loading sign data ....
18:00:29 : Loading traffic lights data ....
18:00:29 : Loading vegetation data ....
18:00:29 : Loading hinges data ....
18:00:29 : Loading stamp data ....
18:00:29 : Loading movers data ....
18:00:29 : Loading animated models ....
18:00:29 : Loading sound item data ....
18:00:29 : Loading cargo data ....
18:00:29 : Loading company data ....
18:00:29 : Loading city data ....
18:00:29 : Loading cargo descriptions ....
18:00:29 : [fs] Unable to open file for reading. (/material/editor/germany.dds)
18:00:29 : [dds] Can not load '/material/editor/germany.dds'


Ich musste einiges rauslöschen da es nicht alles in einen Beitrag gepasst hätte.

Aber das was ich rausgelöscht habe wiederholt sich sowieso die ganze Zeit.

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