Sie sind nicht angemeldet.

[Tutorial] Standalone-Trailer einfügen

Antworten im Thema: 5 » Der letzte Beitrag (16. April 2012, 15:23) ist von Mark9005.

Lieber Besucher, herzlich willkommen bei: Trucksimulator24 - Die freundliche Trucksimulator Community rund um den Euro Truck Simulator 2, Euro Trucksimulator, German Truck Simulator, 18 Wheels of Steel Reihe, Extreme Trucker und den ZModeler.. Falls dies Ihr erster Besuch auf dieser Seite ist, lesen Sie sich bitte die Hilfe durch. Dort wird Ihnen die Bedienung dieser Seite näher erläutert. Darüber hinaus sollten Sie sich registrieren, um alle Funktionen dieser Seite nutzen zu können. Benutzen Sie das Registrierungsformular, um sich zu registrieren oder informieren Sie sich ausführlich über den Registrierungsvorgang. Falls Sie sich bereits zu einem früheren Zeitpunkt registriert haben, können Sie sich hier anmelden.

Teddybaer

unregistriert

1

Donnerstag, 3. März 2011, 19:25

[Tutorial] Standalone-Trailer einfügen

von fsimon

Standalone Trailer mit eigener Ware zu installieren, bereitet vielen immer wieder Probleme. Das ist auch nicht so ganz einfach zu beschreiben.
Ich versuche es mal Schritt für Schritt.
Die Dateien, über die ich jetzt spreche, darf es nur 1x im Mod Ordner geben.
Es kommt zu Problemen, wenn Du 2 standalone Trailer im Mod Ordner hast, da die zweiten Einstellungen dann die ersten überschreiben. Daher der Hinweis, sich eine eigene SCS Datei zu schreiben, mit den Einstellungen aller standalone Trailer drin. Inhalt dieser SCS Datei sollten die im folgenden beschriebenen Dateien sein, mit allen Ordnern, Unterordnern und Dateien. Um das hier jetzt nicht unnötig zu komplizieren, machen wir das jetzt nur mal für einen standalone Trailer.
Beispiel: OLDTRAIN Trailer
1.)
Legt euch einen Ordner irgendwo an, in dem ihr den Trailer arbeiten wollt.
Die SCS Datei des Trailers in diesen Ordner kopieren und entpacken mit WinZip, WinRar,
7-Zip ... oder was auch immer ihr für ein Packprogramm bevorzugt.
Dort findest Du dann verschiedene Ordner mit Dateien.
2.)
Dem Trailer Mod sollte u.a. folgende Datei beiliegen.
\def\economy\cargo_storage.sii
Hier liegt häufig schon das erste Problem.
In dieser Datei müssen alle Waren, die es in der Map, die Du gerade benutzt, definiert sein.
Wenn Du also die "normale" Map fährst, dann alle Waren aus dieser Map.
Wenn Du eine andere Map benutzt, dann diese aus dieser Map.
Die Datei mit einem Editor (WordPad, Notebook, Editor o.ä.) öffnen.
Dort sind alle Dateien mit Pfad aufgeführt, in denen die Waren definiert sind.
Der neue Trailer muß hier definiert werden.
Im folgenden gehe ich von der standard Map aus.
Bsp. OLDTRAIN, findest Du in der letzten Zeile.
Die anderen Zeilen einfach aus der gleichnamigen Datei der Map kopieren.
Für die standard Map findet man diese im Installationsverzeichnis des Spiels, normalerweise unter c:\programme\euro truck\simulator
Dort die base.scs mit o.a. Programm öffnen, nicht verändern, nur öffnen!
Dort dann dem Pfad \\def\economy\ folgen und die Datei
cargo_storage.sii öffnen. Inhalt markieren und kopieren.
Inhalt in die neue Datei, die vom Trailer, die wir gerade bearbeiten, einfügen.
Die Datei sollte danach also den kompletten Inhalt der originalen cargo_storage.sii Datei
haben + die Zeile des neuen Trailers.
Wie der Trailer heißt findet ihr unter
\def\economy\cargo\
dort findet ihr eine *.sii Datei, welche die Ladung definiert.
In unserem Beispiel heißt sie oldtrain.sii
oldtrain ist also der Name des Trailers.
Etwa so.

SiiNunit
{
@include "cargo/acid.sii"
@include "cargo/apples.sii"
@include "cargo/car_comp.sii"
@include "cargo/clothes.sii"
@include "cargo/coal.sii"
@include "cargo/diesel.sii"
@include "cargo/dry_milk.sii"
@include "cargo/electronics.sii"
@include "cargo/fertilizer.sii"
@include "cargo/frozen_food.sii"
@include "cargo/furniture.sii"
@include "cargo/glass.sii"
@include "cargo/gravel.sii"
@include "cargo/hot_chemicals.sii"
@include "cargo/cheese.sii"
@include "cargo/chemicals.sii"
@include "cargo/icecream.sii"
@include "cargo/iron_pipes.sii"
@include "cargo/logs.sii"
@include "cargo/lumber.sii"
@include "cargo/meat.sii"
@include "cargo/medicals.sii"
@include "cargo/oranges.sii"
@include "cargo/ore.sii"
@include "cargo/packaged_food.sii"
@include "cargo/petrol.sii"
@include "cargo/potatoes.sii"
@include "cargo/sugar.sii"
@include "cargo/tableware.sii"
@include "cargo/tomatoes.sii"
@include "cargo/toys.sii"
@include "cargo/tyres.sii"
@include "cargo/yogurt.sii"
@include "cargo/oldtrain.sii"
}

Editor verlassen, Datei speichern unter dem gleichen Pfad und mit gleichem Namen, wie sie war.
3.)
Dem Trailer Mod sollte u.a. folgende Datei(en) beiliegen.
\def\economy\company
dort verschiedene *.sii Dateien der Firmen.
Diese Dateien müssen alle einzeln kontrolliert ggf. bearbeitet werden.
Genau, wie unter 2.) bereits beschrieben, so müssen auch diese Einträge mit denen der originalen Dateien (base.scs), dort ebenfalls unter \def\economy\company\ zu finden, übereinstimmen + die Zeile(n) des neuen Trailers.
Bitte achtet darauf, daß die Zeilen vorne mit einem Tab beginnen, also nicht einfach nur ein Leerzeichen. Außerdem muß die Anzahl der Zeilen: city_names mit der Anzahl der Zeilen prefab_names übereinstimmen.
Die Ladung wird hier der Firma bekanntgemacht.

company_permanent: company.permanent.euroacres
{
name: "EuroAcres"
sound[]: "/sound/environment/farm.ogg"

in_cargo[]: cargo.permanent.lumber
in_cargo[]: cargo.permanent.logs
in_cargo[]: cargo.permanent.petrol
in_cargo[]: cargo.permanent.diesel
in_cargo[]: cargo.permanent.oldtrain

out_cargo[]: cargo.permanent.meat
out_cargo[]: cargo.permanent.potatoes
out_cargo[]: cargo.permanent.tomatoes
out_cargo[]: cargo.permanent.apples
out_cargo[]: cargo.permanent.oldtrain


city_names[]: berne
city_names[]: lisbon
city_names[]: warsaw
city_names[]: bordeaux
city_names[]: rome
city_names[]: berlin
city_names[]: madrid
city_names[]: newcastle


prefab_names[]: 41
prefab_names[]: 41
prefab_names[]: 41
prefab_names[]: 41
prefab_names[]: 41
prefab_names[]: 41
prefab_names[]: 41
prefab_names[]: 41
}
Nach gemachten Änderungen, ebenfalls wieder speichern unter gleichem Pfad und Namen.
4.)
wechselt nun in den Ordner
\vehicle\trailer_eu\definition
des Trailers. Dieser sollte ebenfalls vorhanden sein.
Merkt euch den Namen der *.sii Datei, die dort liegt.
In unserem Fall: heavyload.sii
5.)
wechselt in den Ordner
\vehickle\trailer_eu\
öffnet die Datei
trailer_storage.sii mit einem Editor.
Auch hier müssen die Einträge wieder mit denen aus der Originaldatei aus der base.scs, unter gleichem Pfad zu finden, übereinstimmen.
Ggf. wieder aus der originalen Datei kopieren und hier einfügen + Zeile für Ladung mit dem Namen aus 4.)

SiiNunit
{
@include "definition/container.sii"
@include "definition/reefer.sii"
@include "definition/food_cistern.sii"
@include "definition/fuel_cistern.sii"
@include "definition/log_trailer.sii"
@include "definition/opentop.sii"
@include "definition/refere.sii"
@include "definition/refera.sii"
@include "definition/refrus.sii"
@include "definition/panelevoz22.sii"
@include "definition/russ_cars.sii"
@include "definition/heavyload.sii"
}

Nach Änderung wieder speichern, wie gehabt, gleicher Pfad, gleicher Name.

So, nun habt ihr es geschafft, wenn ich nichts vergessen habe, was ich hoffe.Wechselt zurück in euren Arbeitsordner, den ihr Anfangs angelegt habt.Dort dann alle Ordner/Dateien, die ihr zuvor entpackt habt, markieren (nicht die alte SCS Datei des Trailers) und mit WinZip, WinRar, 7-Zip o.ä. ein SCS Archiv draus machen.
Name ist egal, könnt ihn auch so benennen, wie er zuvor geheißen hat.
Endung muß scs oder zip sein. Beim Packen darauf achten, daß Komprimierung auf "speichern" steht. Wie das genau geht, dafür gibt es bereits ein Tutorial.
Anschließend die neue SCS Datei des Trailers in den mod Ordner kopieren.
Neues Spiel beginnen, ist Pflicht, sonst funzt das nicht.

Viel Spaß
Hoffe dieses Tut hilft ein wenig.

Gruß
fsimon

trucker65

unregistriert

2

Dienstag, 20. Dezember 2011, 17:55

hallo
super danke fuer die anleitung, werde ich dann gleich mal ausprobieren,

danke
mfg
:)

fsimon

Legende

  • »fsimon« ist männlich
  • »fsimon« ist ein verifizierter Benutzer

Beiträge: 659

Wohnort: Gettorf (bei Kiel)

Danksagungen: 79

  • Nachricht senden

3

Dienstag, 20. Dezember 2011, 23:53

Genau lesen und beachten.
Jeder kleinste Fehler führt zu...ich weiß nicht...Fehlermeldungen oder Absturz.

Mark9005

Sprinter-Fahrer

  • »Mark9005« ist männlich

Beiträge: 20

Danksagungen: 48

  • Nachricht senden

4

Sonntag, 15. April 2012, 15:43

Eine frage!!??!! muss ich beim Trailer dan den Def ordner löschen?

fsimon

Legende

  • »fsimon« ist männlich
  • »fsimon« ist ein verifizierter Benutzer

Beiträge: 659

Wohnort: Gettorf (bei Kiel)

Danksagungen: 79

  • Nachricht senden

5

Sonntag, 15. April 2012, 23:05

Jepp, so ist es.
Im Trailer Mod hast Du eigentlich nur noch den /vehicle/... Ordner, evtl. auch noch einen /automat.

Mark9005

Sprinter-Fahrer

  • »Mark9005« ist männlich

Beiträge: 20

Danksagungen: 48

  • Nachricht senden

6

Montag, 16. April 2012, 15:23

Thanks!

Social Bookmarks

Counter:

Hits heute: 27 836 | Hits gestern: 45 985 | Hits Tagesrekord: 102 526 | Hits gesamt: 56 668 357 | Hits pro Tag: 21 478,97

Klicks heute: 56 189 | Klicks gestern: 95 340 | Klicks Tagesrekord: 756 082 | Klicks gesamt: 461 293 870 | Klicks pro Tag: 174 843,9 | Gezählt seit: 3. Mai 2011, 07:40

Ungelesene Beiträge Unbeantwortete Themen Themen der letzten 24 Stunden

Euro Truck Simulator,Euro Truck Simulator 2,German Truck Simulator,Forum,Community,Downloads,Support,Euro Trucksimulator,Euro Trucksimulator 2,German Trucksimulator,Trucks,18 Wheels of Steel,Haulin,Convoy,Pttm,Long Haul,Trucksimulator,Trucksimulation,Truck Simulator,Simulation,ATS,Trucksim,Extreme Trucker 2,ETS,ETS2,GTS,UKTS,ET,ET2,18WoS,Tutorial,Tutorials,Tipp,Zmodeler,z3d,Modding,SCS,simulation,support, Zmod,z3d,Sk,Skins,Map,Maps,Mod,Mods,Trucksims,STD,Scania Truck Driving Simulator,Scania,ETS2Mods, Euro Trucksimulator2 Mods